【MTG アリーナ】攻略 初心者向け どの土地をプレイするか
この記事では土地のプレイについて解説しています。
どの土地をプレイするかというのは、次の手札も関わるため運の要素もあり、この行動がかならず正しいとはならないのですが、プレイの目安にしてください。
土地をプレイするタイミング
土地のプレイはターンの最初に行いましょう。
使えるマナが多いほど、ターン中の行動に選択しが増えます。
ただし、カードを引く呪文を使うなど、ターン中に使える呪文が増える場合は、あとから土地を出した方が良い場合もあります。
また、最初に土地を置かないことで、デッキの色を隠したりするテクニックもありますが、普段はあまり気にしなくてもかまわないです。
1ターン目の土地のプレイ
単色デッキであれば、序盤の土地のプレイはほぼ悩まないでしょう。基本土地をプレイしていけば、マナさえ足りていれば呪文を使うことができます。
しかし、多色デッキの場合、どの土地をプレイするかによって、使える呪文が変わってきます。
そこで、いくつかの条件で1ターン目にどの土地をプレイするのがいいかを考えてみました。
1マナの呪文がある
呪文は使えないより使えた方が当然有利です。
手札に1マナ呪文がある場合、その色がでる土地をプレイです。
「山」をプレイして、「ギトゥの溶岩走り」を召喚しましょう。
デッキにダブルシンボルの呪文がある
デッキにダブルシンボル、特に低マナ呪文があるばあい、手札にそれらの呪文がなくても、その色の土地を出しましょう。
「山」をプレイしましょう。
もし次のターンに「ずる賢いゴブリン」が手札に来た場合に、召喚が可能になります。
手札にタップインの土地がある
手札に「門」のようなタップイン土地がある場合は、タップイン土地をプレイするタイミングは重要です。
1マナ呪文が手札にないなら1ターン目に、2マナ呪文がないなら2ターン目にタップイン土地をプレイすることで、マナを無駄にせずに済みます。
タップインの土地があり、1マナ呪文と2マナ呪文がある場合は少し複雑になります。
手札にタップイン土地と、アンタップインの土地があった場合、使えるマナは
- 1ターン目に1マナ、2ターン目にも1マナ
- 1ターン目に0マナ、2ターン目に2マナ
- 1ターン目に1マナ、2ターン目にアンタップの土地を引いて2マナ
の3種類です。
1ターン目に「ギトゥの溶岩走り」を召喚するか、2ターン目に確実に「前兆語り」を召喚するかを悩むことになります。
デッキや状況にもよるのですが、2マナクリーチャーがいるのなら、そちらの召喚を優先した方が良い場合が多いように思います。
なぜなら、1マナより2マナクリーチャーの方が、パワー、タフネスや能力に優れたものが多く、相手のクリーチャーを止めやすかったり、能力てアドバンテージが取りやすかったりするからです。
ただ、1マナの呪文が後続のクリーチャーを強化できるなど、序盤の遅れを後から取り戻せそうな場合は、1マナ呪文を使ってもいいでしょう。
このタップイン土地で悩む場面ですが、「イゼットのギルド門」のようなタップイン土地の代わりに、「蒸気孔」のようなダメージを受ける代わりにアンタップインできる土地を使えば悩みは軽減されます。ゲーム後半の土地のプレイ
すでに十分なマナが出せるなら、土地をプレイせずに手札に残しておいた方が、有効活用できる場合があります。
手札があることで、相手を警戒させられますし、手札を捨てる呪文を使われても土地カードを捨てることで、必要なカードを捨てずに済ませられるかもしれません。
また、再活/Jump-Startなどの呪文や能力でカードを捨てる必要があれば、不必要な土地カードをコストとして使えます。
十分なマナが何マナかは、使うデッキのタイプやデッキの呪文によります。
中マナ域の呪文を主力として使い、1ターンに呪文を1つ使えれば十分なデッキであれば、デッキ内の呪文の中で一番のマナを使う分だけあれば十分と言えるでしょう。
6マナ呪文が一番マナを使うデッキであれば、戦場に5マナ分の土地と、手札にアンタップインの土地が1枚あれば十分です。キッカー呪文を使いたいなら、十分なマナはさらに高くなります。
ドロー呪文などを使ってカードを用意し、1ターンにたくさん呪文を使うデッキや、マナを使う能力を何度も起動するようなデッキの場合、手札に土地を残さずに使えるマナを増やした方がいいかもしれません。
まとめ
土地のプレイは、ゲーム序盤は効率よく呪文を使えるように考え、後半はマナとして使うか、コストとして使うかを考えます。
うまく土地をプレイし、MTGをさらに楽しみましょう。
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